출처 - 드림플러스 IT Plus "메타버스, 현실을 만나다")
대표 강연 후 Q&A 내용 중에서 와닿는 것들이 있어 가져옴.
Q. 메타버스에 우려되는 점이 있다면 무엇인가요?
(강연자 A)
- 과열은 잠재워질 것 (알파고와 인공지능 사례 처럼) -> 그 이후에 중요해지는 건, 코어한 플랫폼만 남는 것. 관심도는 줄었지만 저변에서는 빠른 기술 성장이 이뤄지고 있긴 할거다..
(강연자 B)
- 메타버스를 인지할 때 공동체는 하나의 큰 광장에 모이는 것이 아니라 좀 더 에너지 준위가 높은 작은 공동체들이 여럿 생기는 느낌인 것
- 트위터 사례처럼 해당 공간의 정의, 브랜딩이 중요
- 경험 인터넷 인건데 IP 중심인 건데 요소 기술, 플랫폼에만 너무 집중하는 것이 아닌가
- 가상 세계도 결국 사람이 지내는 거라서 현실 공간의 문제 (도용, 싸움 등) 그대로 벌어짐. 기존의 세계가 더해진 것이지 완전 다른 새로운 세계가 펼쳐지는 게 아님. 두려움이나 지나친 기대를 가지고 대하지 말아야함.
- 게임 세대가 투자 자리에 올라있기 때문에 빠르게 테스트 베드가 돌아가고 있는 것.
- 가상 공간에서의 윤리 구축을 사전부터 준비해야함. 인터넷 윤리 확립에 오랜 시간이 걸린 것처럼
- 세상의 변화는 기술 Driven이 아니라 deep data에 보이지 않는 사람들의 욕구로 인해 이뤄지는 것
Q. 이프랜드 대표님께, 창업 동기가 무엇인가요?
- 이프랜드 - 경험을 유통하는 플랫폼
- 경험 수요가 압도적으로 증가하고 있는데 경험 공급자가 별로 없는 것을 보고
- 퍼펙트 스톰 책 저술, 이후 직접 비즈니스 시작.
Q. 스타트업 사업자에게 당부할 점이 있다면?
- 디지털이라 사람들이 모이는 것이 아니라는 것 명심, 사람들의 선택의 패러다임을 파악하면서 사업을 구축해나가야함. 시대의 메가트렌드에 휩쓸리지 말고.
- 그들이 향유하는 컨텐츠는 그들이 만들고 그들이 즐기게 해줘야 한다. 사람들은 뭔가 특별한 걸 경험하길 원한다. 그런데 내 기준이 그들이 원하는 것이 아닐 가능성이 높다. 가설 검증의 접근으로, 원하는 걸 파악해서 한 번에 짠 내놓으려고 하지 말고, 혹은 서비스에 사람들을 끼워 맞추지 말고. 지원 사업에도 휩쓸리지 말고.
+) 세상 모든 단체에서 메타버스로 뭔가 해보고자 하는 세상이기에…나의 메타버스 플랫폼 이용 후기도 간단히. 메타버스라서 좋았던 거, 왜 굳이 메타버스 싶은 것들이 나뉘는데, 이게 나중에 살아남는 기업과 아닌 기업의 차이가 되지 않을까?
1. 인게이지
- 특이하게 신용보증기금에서 진행하는 IR이 메타버스 플랫폼에서 이뤄진다고 해서 참석해봤다.
인게이지(Engage)는 디캐릭(d.carrick) 개발, 쇼글 퍼블리싱.
*) 쇼글 – 공연플랫폼으로, 위너스커뮤니케이션에서 운영.
원래는 Immersive VR Education이라는 아일랜드 회사의 ENGAGE Oasis가 원본인데, 국내 배급을 위한 추가 개발을 디캐릭이 담당하는 듯 보임.
처음 도입 시에 디캐릭 대표님은 LMS로 적용하려고 했던 듯.
[ 20년 6월 “인게이지는 온라인으로 학생들의 성적과 진도, 출성 등을 관리하는 LMS(Learning Management System) 형 미디어 교육공간”이라고 언급.
(200623) 스타트업 실패 후 VR로 기사회생, 후진 양성을 위해 교단에 서기까지 디캐릭 최인호 대표
일반 사용자에게 정식 런칭은 22년 상반기 중에 진행 예정.
[ ENGAGE Oasis is being constructed by the corporations and clients using the platform and will be available for the public to explore in 2022. – VRE 홈페이지]
내가 확인한 특징은,
- 교육, 회의용 메타버스 플랫폼이고, VR 기기와 함께 사용 가능
- 체스 등 내부 게임 콘텐츠는 VR 컨트롤러가 있어야 조작 가능
- 기사들을 보면 국회 행사, 신용보증기금 IR 등 국,공기관에서 많이 쓰는 듯
(210817) 조명희, 가상공간서 메타버스 육성 방안 논의
https://www.etnews.com/20210817000237?m=1
- 한국 유일 XR 플랫폼을 표방하고 있음.
(210304) 살아있는 현장감...'인게이지' 온라인 행사 새 플랫폼 눈길
https://www.hankyung.com/it/article/202103047598v
- KT의 슈퍼VR 통해서도 서비스 중
(210308) 글로벌 대세로 떠오른 '메타버스'…국내 이통3사 중에선 SKT가 가장 발 빨라
https://www.greened.kr/news/articleView.html?idxno=287680
*) 슈퍼VR: KT에서 만든 VR 서비스. 단말과 전용 영상, 게임 서비스 및 제휴서비스 포함. 월구독형
*) 디캐릭은 인게이지 외에도 가상 심리상담 (Painting World) / 3D 그래픽 콘텐츠 개발 등을 한다.
사용 소감
- 일단 인게이지 아바타 첫인상은 외국인 기반 + 불쾌한 골짜기에 있는 사람 비주얼 로 좋지 않음
- 차라리 이프랜드나 제페토처럼 디즈니 캐릭터 느낌으로 귀엽게 아바타가 나왔으면 낫지 않았을까 싶음.
2. 이프랜드
SK텔레콤에서 서비스하는 메타버스 플랫폼
기존 Jump AR의 업그레이드판으로 보임.
아바타 감성은 대략 위와 같은 느낌
사용 소감
- 머리, 얼굴, 화장 커스텀 요즘 한국 스타일로 잘돼있어서 예쁘게 만들 수 있음. 기존 브랜드 상품 유료로 가능한지는 확인안해봄.
- 테마 공간도 다양하고, 틱톡에서 유행하는 춤들이 모션으로 준비돼있어서 눌러보는 재미가 있다.
- 호스트가 노래 불러주는 방, 관절 스트레칭 알려주는 방, 모여서 각자 노래하는 방 등 이것저것 많고 생각보다 활성화되어 있었음.
- 모르는 사람들이랑 별명 부르면서 목소리로 수다 떠는 게 신기했고, 사람보다 상대적으로 편하다고 느낌
3. 리얼월드
증강현실, 전화, 인터넷 검색 등 다양한 방법 활용해 진행하는 모바일&야외 방탈출 게임.
특정 공간에 가야 풀 수 있는 문제들도 많음.
위의 IT PLUS 강연자가 만든 플랫폼이기도 하다.
사용 소감
- 게을러서 실내 인터랙션 & 모바일 Only 위주로만 해봄. 퀴즈, 방탈출 좋아하기에 재밌게 했음
- 이 게임 가능한 동네에 여행을 간다면 이거 꼭 하고 오고 싶음. 조만간 게임하러 서울역도 다녀올 거다
- 다음 달 집들이에서 친구들이랑 4인용 실내 방탈출 시도해볼 예정
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